Vyhoření, aneb zpátky do hry

Poslední trimestr mého prvního roku studia Game Artu je za mnou. Můj course mě v retrospektivě jen za rok naučil mnohé – například celou historii her a herních konzolí; základy a pokročilé techniky kresby objektů, scenérií i lidí; jak správně renderovat různé materiály skrz digitální kresbu nebo jak navrhnout koncept pro herní postavu; jak úspěšně modelovat a texturovat i animovat v 3D programech, a další...

Jednu z nejcennějších věcí jsem se ale musela naučit sama, když jsem poprvé ve svém životě totálně ‚vyhořela‘. Stalo se mi to, příhodně, někdy během zimy – unavená z nekončícího přísunu nových deadlines, má motivace dělat cokoliv klesala zdánlivě synchronizovaně s rtutí teploměru k bodu mrazu. Zatímco moji spolubydlící nadšeně přetvářeli pár milimetrů v Anglii vzácného sněhu v miniaturní sněhuláky, vše, co jsem chtěla dělat já, bylo zahrabat se do peřin a nerušeně hibernovat do „lepších časů“. Myslela jsem si, že je to jen dočasná mentalita, párkrát se pořádně vyspím a bude to v pořádku, ale bohužel to tak nebylo. Pokračovalo to týdny – připadala jsem si, že ztrácím přehled o tom, proč dělám, co dělám. Začala jsem si uvědomovat, že „lepší časy“ nepřijdou samy a zpátky do hry se musím dostat sama.

Rozhodla jsem se pořádně se zamyslet nad cestou, na kterou jsem se vydala. Jasně jsem znala svůj cíl – vyrábět videohry, které mají smysl – což je hlavní motivace, která mě poháněla právě k výběru mého course a ve všem s ním spojeným. Problém byl ale v tom, že jsem přesně nevěděla, co je zapotřebí k dosáhnutí tohoto cíle. Žila jsem v mylném domnění, že bude stačit, když se se svou prací budu držet mezi nejlepšími výkony v ročníku, a díky tomu se brzy dostanu na level, kdy budu moci v herním průmyslu najít dobrou práci. Žila jsem v mylném domnění, že cesta za dobrou prací v tomto průmyslu je jako každá jiná, a že bude stačit, když do ní budu vkládat stejné úsilí jako bych vkládala třeba do cesty za tím stát se psycholožkou. Realita je však taková, že v uměleckém herním průmyslu jde o něco trochu jiného.ou práci s prací lidí o celém světě.

Začala jsem studovat úspěšné lidi v průmyslu - ti nejlepší do své práce vkládají i mnohem více času, než kolik do ní mají vkládat studenti univerzitního Game Artu (a i to je opravdu hodně). Z interviews a podcastů jsem zjistila, že jejich práce je pro ně více než jen ‚práce‘. Mnoho z nich přijde domů po pracovním dni, ve kterém kreslí a tvoří i 8 hodin, a stále si udělají čas na vlastní projekty, které upřednostňují před odpočinkem - Atey Ghailan, senior illustrator v Riot Games (studio známé např. pro League of Legends), kreslí nebo studuje programy dohromady až 13 hodin denně (a to opravdu každý den); Eytan Zana, concept artist v Naughty Dog, pravidelně zveřejňuje vlastní ilustrace a studie i přes práci na tak náročných a prestižních projektech jako je třeba hra The Last of Us 2. Ti nejlepší si s uměním/ilustrací/concept artem/modelováním vytvořili osobní vztah, zakomponovali je do mnoha částí svého života, věnují se jim více než čemukoliv jinému a pořád se chtějí učit a zlepšovat – taková zdravá závislost.

Tohle mi definitivně otevřelo oči a probralo mě z mého ‚vyhoření‘. Uvědomila jsem si, že na tom musí něco být, když je to vlastnost, kterou měl kterýkoliv concept artist nebo 3D modeler pracující pro nejlepší herní studia, jejichž interview jsem četla nebo slyšela. Přiznám se, že přesně nevím, proč tomu tak je – může to být spojeno s tím, jak je umělecko-herní průmysl kompetitivní, náročný na souhru mnoha dovedností od kreativity po disciplínu. S obrovskou škálou programů a technik, které je třeba se neustále učit a doučovat, protože se jejich vývoj pohybuje tak rychle. Teď je mi jasné, že je opravdu potřeba vidět to jako něco více než „práci“, jinak se člověk až příliš lehce ztratí.

Nechala jsem se inspirovat nejlepšími a přešla jsem do módu, kdy má práce, mé umění, zasahuje do celého mého života. Úplně mě pohltila. Stalo se z toho něco víc. Po několika hodinách lekcí na univerzitě jsem najednou přicházela do svého pokoje hladová pro více znalostí a začala jsem se učit programy, které máme mít v osnovách až za rok, místo toho, abych odpočívala. Při úklidu nebo cvičení jsem s nadšením poslouchala podcasty úspěšných umělců, začala jsem si přidávat práci a projekty, po videokurzu, ve kterém jsem se učila o vlastnostech světla a barev, jsem tyto znalosti začala aplikovat pořád, všude – například obdivováním rozptýlení světla (subsurface scattering) na uších mé kočky nebo zkoumáním barev všemožných stínů (které nikdy nejsou opravdu černé). Naučila jsem se kreslit denně, i když se mi zrovna příliš nechtělo, a překonávání všech překážek se hned stalo lehčím. Od té doby, co do toho dávám opravdu všechno, se mi nestalo, že bych znovu vyhořela nebo měla pochyby o tom, na čem jsem.

Přikládám ukázky některých z mých denních studií/konceptů:

Na závěr bych chtěla čtenáře upozornit na jeden skvělý český projekt, který mě nedávno zaujal. Jde o hru jménem Husky: The Savior – vyvinula ji skupina českých vývojářů ve spolupráci s mezinárodní humanitární organizací ADRA a za cíl si klade pomoci dětem zasaženým probíhající občanskou válkou v Sýrii. Hra je zdarma ke stažení na Android a iOS a charitativní příspěvky získává prostřednictvím in-game nákupů herní měny a z reklam. Více informací najdete zde: http://huskythesavior.com/  Slovy Šimona Pánka, game designera projektu: „Žijeme v 21. století - době sociálních médií, neuvěřitelného vědeckého pokroku, pokročilé zdravotní péče a celkovém luxusu. Všichni víme, co se děje v Sýrii, přesto nejsme schopni to zastavit. Husky nabízí skvělý způsob, jak se může zapojit opravdu každý.“

Přijde mi to jako úžasný způsob, jak využít potenciálu videoher a doufám, že takových projektů přibude více. Sama je chci příští rok zviditelnit v našem univerzitním spolku Games Development Society, kde jsem se nově stala Social Media Managerem a členkou rady – budu doufat, že na našem příštím Game Jamu (víkend tvorby her v kuse) i nějaké prospěšné hry vytvoříme.

Vyhoření, aneb zpátky do hry
Vyhoření, aneb zpátky do hry